[언리얼 엔진 23.08.03.] 리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현한 단편 영화 수상작 The Voice in the Hollow
리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현한 단편 영화 수상작 The Voice in the Hollow
애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일입니다. 하지만, 훌륭한 작품을 만들기 위해 수백 명의 사람이 필요한 것은 아닙니다.
더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)를 보면 제목만 봐도 뭔가 독특한 작품이라는 것을 알 수 있습니다. 다만 대형 스튜디오의 작품이 아니라는 것은 모르셨을 것입니다. 이 작품은 열정에서 시작한 프로젝트입니다. 본 작품을 만든 소규모 전문가팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했으며, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했습니다. 다행히도 이 작품에는 훌륭한 스토리도 있습니다.
오래된 이야기의 새로운 해석
디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 더 닝요(The Ningyo)를 제작할 때의 일입니다. '모닝 캐번(Moaning Cavern)'이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 씬을 촬영하던 중 이들은 더 보이스 인 더 할로우에 관한 아이디어를 떠올렸습니다. 미겔은 말합니다. "그 아래에서 촬영 중에 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 하더군요."
해골이라고요?
이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려옵니다. 미겔은 말합니다. "과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같습니다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐입니다."
아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했습니다. 1900년대 초에 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견되었습니다. 그 해골 더미 맨 아래에 만 년 된 소녀의 해골이 있었습니다.
이 사건이 미겔과 트란의 작품, 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 보이스 인 더 할로우의 영감이 되었습니다.
미겔과 트란은 60~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했습니다. 미겔은 특히 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 위대한 침묵(The Great Silence)에서 큰 영감을 받았습니다. 영화의 결말이 너무 암울했기 때문이었습니다.
선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있습니다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용합니다. 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문입니다.
Half M.T Studios 제공
리얼타임으로 캐릭터 디렉팅
제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었습니다. 따라서 이 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했습니다. 오히려 잘된 일이었습니다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문입니다.
미겔은 말합니다. "저희는 라이온 킹(The Lion King) 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지 않았습니다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했습니다."
Half M.T Studios 제공
그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있습니다. 둘 다 수퍼맨 리턴즈(Superman Returns)나 미스트(The Mist), 스피드 레이서(Speed Racer), 트랜스포머(Transformers) 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문입니다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아닙니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 더 닝요로 화젯거리가 된 적도 있기 때문입니다.
하지만, 더 보이스 인 더 할로우 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었습니다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있습니다. 하지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심 찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을까요?
이 문제를 마주하자 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았습니다. 예를 들어, 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아닙니다. 미겔은 말합니다. "캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것입니다. 하지만, 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복작업을 거쳐야 했습니다." 그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 BTS 세그먼트에서 그녀가 공개한 프로세스는 흥미로웠고, 트란이 전문가임을 확인할 수 있었습니다.
Half M.T Studios 제공
실제로 영화의 캐릭터 모델은 ZBrush로 스컬프팅하고 Substance 3D Painter로 텍스처를 입혔습니다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 한다고 말합니다. 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했습니다.
(중략)
리얼타임의 중요 포인트
프로젝트가 마무리된 지금, 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 후 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했습니다. 트란은 말합니다. "시간을 정말 많이 절약할 수 있었습니다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬죠. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지... 모든 면에서 훨씬 빨라졌습니다."
Half M.T Studios 제공
장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것입니다. 하지만, 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했습니다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게는 이러한 즉시성이 동기부여가 됩니다.
미겔은 말합니다. "다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있습니다. 그렇기에 저희는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같습니다."
애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일입니다. 하지만, 훌륭한 작품을 만들기 위해 수백 명의 사람이 필요한 것은 아닙니다.
더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)를 보면 제목만 봐도 뭔가 독특한 작품이라는 것을 알 수 있습니다. 다만 대형 스튜디오의 작품이 아니라는 것은 모르셨을 것입니다. 이 작품은 열정에서 시작한 프로젝트입니다. 본 작품을 만든 소규모 전문가팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했으며, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했습니다. 다행히도 이 작품에는 훌륭한 스토리도 있습니다.
디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 더 닝요(The Ningyo)를 제작할 때의 일입니다. '모닝 캐번(Moaning Cavern)'이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 씬을 촬영하던 중 이들은 더 보이스 인 더 할로우에 관한 아이디어를 떠올렸습니다. 미겔은 말합니다. "그 아래에서 촬영 중에 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 하더군요."
해골이라고요?
이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려옵니다. 미겔은 말합니다. "과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같습니다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐입니다."
아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했습니다. 1900년대 초에 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견되었습니다. 그 해골 더미 맨 아래에 만 년 된 소녀의 해골이 있었습니다.
이 사건이 미겔과 트란의 작품, 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 보이스 인 더 할로우의 영감이 되었습니다.
미겔과 트란은 60~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했습니다. 미겔은 특히 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 위대한 침묵(The Great Silence)에서 큰 영감을 받았습니다. 영화의 결말이 너무 암울했기 때문이었습니다.
선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있습니다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용합니다. 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문입니다.
Half M.T Studios 제공
제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었습니다. 따라서 이 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했습니다. 오히려 잘된 일이었습니다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문입니다.
미겔은 말합니다. "저희는 라이온 킹(The Lion King) 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지 않았습니다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했습니다."
Half M.T Studios 제공
그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있습니다. 둘 다 수퍼맨 리턴즈(Superman Returns)나 미스트(The Mist), 스피드 레이서(Speed Racer), 트랜스포머(Transformers) 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문입니다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아닙니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 더 닝요로 화젯거리가 된 적도 있기 때문입니다.
하지만, 더 보이스 인 더 할로우 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었습니다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있습니다. 하지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심 찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을까요?
이 문제를 마주하자 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았습니다. 예를 들어, 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아닙니다. 미겔은 말합니다. "캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것입니다. 하지만, 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복작업을 거쳐야 했습니다." 그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 BTS 세그먼트에서 그녀가 공개한 프로세스는 흥미로웠고, 트란이 전문가임을 확인할 수 있었습니다.
Half M.T Studios 제공
실제로 영화의 캐릭터 모델은 ZBrush로 스컬프팅하고 Substance 3D Painter로 텍스처를 입혔습니다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 한다고 말합니다. 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했습니다.
(중략)
프로젝트가 마무리된 지금, 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 후 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했습니다. 트란은 말합니다. "시간을 정말 많이 절약할 수 있었습니다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬죠. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지... 모든 면에서 훨씬 빨라졌습니다."
Half M.T Studios 제공
장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것입니다. 하지만, 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했습니다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게는 이러한 즉시성이 동기부여가 됩니다.
미겔은 말합니다. "다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있습니다. 그렇기에 저희는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같습니다."